| Arguments |
{"categories"=>["análises", "notícias", "r7", "análise filosófica", "crítica com humor", "cultura indígena", "empatia nos games", "jogos lentos", "magali pixel", "narrativas duplas", "nishu takuatshina", "two falls", "walking simulator"], "content"=>"<p class=\"\" data-start=\"544\" data-end=\"995\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-226581\" src=\"https://gamehall.com.br/wp-content/uploads/2025/05/twofalls1.webp\" alt=\"\" width=\"460\" height=\"215\" srcset=\"https://gamehall.com.br/wp-content/uploads/2025/05/twofalls1.webp 460w, https://gamehall.com.br/wp-content/uploads/2025/05/twofalls1-300x140.webp 300w, https://gamehall.com.br/wp-content/uploads/2025/05/twofalls1-150x70.webp 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 460px) 100vw, 460px\" />Alguns jogos são como filmes de ação dirigidos por adolescentes com acesso ilimitado a cafeína e Unreal Engine. Outros são como sonetos, delicadamente compostos por mãos calejadas, que falam mais de alma do que de espada.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"544\" data-end=\"995\"><a href=\"https://store.playstation.com/en-gb/concept/10004979\"><em data-start=\"766\" data-end=\"777\">Two Falls</em></a> é o segundo tipo. E se você está procurando explosões, tiro, porrada e bomba… já pode ir jogando aquele <em data-start=\"882\" data-end=\"903\">Call of Whatever 23</em>. Aqui, o que explode é a sua percepção. E o que você mata — com sorte — é a sua ignorância.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"997\" data-end=\"1332\">Esse jogo da <strong data-start=\"1010\" data-end=\"1034\">Unreliable Narrators</strong> já chega com nome honesto, né? Se até o narrador é duvidoso, imagina o resto. Mas olha: poucas vezes a gente viu um <a href=\"https://gamehall.com.br/?s=walking+simulator\">“walking simulator”</a> com tanto cuidado, respeito e camadas de sentido. Tem mais filosofia nesse jogo do que em muito perfil do Instagram com frase de Clarice Lispector mal atribuída.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"1339\" data-end=\"1380\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f341.png\" alt=\"🍁\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> Quem somos quando estamos perdidos?</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"1382\" data-end=\"1792\"><em data-start=\"1382\" data-end=\"1393\">Two Falls</em> começa com <strong data-start=\"1405\" data-end=\"1415\">Jeanne</strong>, uma jovem francesa que sobrevive a um naufrágio e vai parar no meio de uma floresta canadense em pleno século XVII. Nada muito diferente do que acontece quando a gente pega ônibus errado no centro e acaba em um bairro que não aparece nem no Google Maps. Mas Jeanne é do tipo que guarda a compostura. Ela não berra nem saca uma espada — ela observa. E sofre. E tenta entender.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"1794\" data-end=\"2161\">Do outro lado temos <strong data-start=\"1814\" data-end=\"1824\">Maïkan</strong>, um caçador indígena Innu que vive ali. A floresta, pra ele, é casa, é corpo, é memória. Mas até esse lar começa a parecer estranho quando vozes estranhas invadem e os sinais da natureza ficam… esquisitos. O que temos, então, são dois personagens vivendo a mesma terra com olhos completamente diferentes. Um vê ameaça. O outro, ruptura.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"2163\" data-end=\"2269\">E o jogador? Ah, o jogador vê os dois. E entende que, muitas vezes, o problema não é o mundo — é o filtro.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"2276\" data-end=\"2342\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f332.png\" alt=\"🌲\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> Andar, observar e não pular diálogo: um manifesto silencioso</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"2344\" data-end=\"2770\">Olha, se você é do time “não gosto de andar sem fazer nada”, talvez vá se entediar. Mas se você é como eu — uma alma velha presa num corpo gamer — vai amar cada passo. Porque <em data-start=\"2519\" data-end=\"2530\">Two Falls</em> não tem pressa. Ele quer que você veja o musgo, ouça o vento, note a cor do céu. Quer que você perceba como <strong data-start=\"2639\" data-end=\"2677\">Jeanne enxerga tudo escuro, pesado</strong>, como se a floresta fosse um labirinto sem saída. Enquanto <strong data-start=\"2737\" data-end=\"2769\">Maïkan vê luz, textura, vida</strong>.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"2772\" data-end=\"3066\">É o mesmo cenário. Mas são histórias diferentes. E aqui mora uma das grandes sacadas do jogo: <strong data-start=\"2866\" data-end=\"2896\">a lente transforma o mundo</strong>. Um pequeno caminho pode ser trilha ou armadilha, dependendo de quem olha. Uma voz pode ser aviso ou benção. Um rosto pode ser inimigo ou irmão. Tudo depende da bagagem.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"3073\" data-end=\"3115\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f3ad.png\" alt=\"🎭\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> O colonialismo explicado em silêncio</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"3117\" data-end=\"3493\">A coisa mais poderosa de <em data-start=\"3142\" data-end=\"3153\">Two Falls</em> é que ele não precisa te dar aula de história. Ele mostra. Em pequenos gestos, em objetos esquecidos, em tensões que não se nomeiam, mas doem. A colonização não é um vilão de bigode torcendo o cavanhaque. Ela é o desconforto de não saber se você pode confiar. É o peso do “esse lugar é meu, mas agora tem gente dizendo que é deles também”.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"3495\" data-end=\"3681\">E o jogo não escolhe lado. Ele não simplifica. Porque a vida real também não tem vilão com barra de HP. Tem decisões. Tem medos. Tem heranças emocionais passadas como doenças de família.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"3688\" data-end=\"3720\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f3a8.png\" alt=\"🎨\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> Visual de aquarela com dor</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"3722\" data-end=\"4111\">Vamos falar da arte? <em data-start=\"3743\" data-end=\"3754\">Two Falls</em> é bonito. Mas não aquele bonito clean da Ubisoft. É bonito feito caderno de viagem. O visual muda de acordo com quem você joga — o que, convenhamos, é genial. <strong data-start=\"3914\" data-end=\"3953\">Jeanne vê a floresta meio desbotada</strong>, pesada, com árvores como torres. <strong data-start=\"3988\" data-end=\"4034\">Maïkan vê cores, texturas, espiritualidade</strong>. É como se o jogo tivesse feito uma conta no Pinterest só pra cada um deles.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"4113\" data-end=\"4321\">E os sons? Ahhh… o som do rio, dos pássaros, das vozes espirituais… tudo tão imersivo que dá vontade de sentar no chão do quarto e pedir desculpas à Terra por ter jogado papel de bala fora quando era criança.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"4328\" data-end=\"4378\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f9ed.png\" alt=\"🧭\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> Jogabilidade: o botão mais usado é o da alma</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"4380\" data-end=\"4780\">Não tem combate. Não tem parkour. O que tem é <strong data-start=\"4426\" data-end=\"4445\">andar e escutar</strong>. Você lê, observa, interage. Mas se você prestar atenção de verdade, vai perceber que o que o jogo quer é te fazer <strong data-start=\"4561\" data-end=\"4571\">sentir</strong>. Tem puzzles leves, interações com objetos, escolhas que moldam a narrativa. Mas o essencial é isso: caminhar por uma terra cheia de memória e tentar, mesmo que pela primeira vez, ouvir o que ela tem a dizer.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"4782\" data-end=\"4967\">A gente vive num mundo em que jogo bom é jogo que te dá troféu, loot, conquista. Aqui o troféu é terminar e se sentir… desconfortavelmente mais consciente. E talvez até um pouco triste.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"4974\" data-end=\"5012\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f4d6.png\" alt=\"📖\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> Comparações poéticas, porque sim</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"5014\" data-end=\"5055\">Se fosse pra comparar, <em data-start=\"5037\" data-end=\"5048\">Two Falls</em> seria:</p>\n<ul data-start=\"5057\" data-end=\"5388\">\n<li class=\"\" data-start=\"5057\" data-end=\"5146\">\n<p class=\"\" data-start=\"5059\" data-end=\"5146\">O primo mais sensível de <em data-start=\"5084\" data-end=\"5095\">Firewatch</em>, que trocou a torre por raízes e ficou mais sábio;</p>\n</li>\n<li class=\"\" data-start=\"5147\" data-end=\"5228\">\n<p class=\"\" data-start=\"5149\" data-end=\"5228\">O oposto conceitual de <em data-start=\"5172\" data-end=\"5181\">Far Cry</em>, onde a floresta não é inimiga, é mãe cansada;</p>\n</li>\n<li class=\"\" data-start=\"5229\" data-end=\"5306\">\n<p class=\"\" data-start=\"5231\" data-end=\"5306\">O irmão esquecido de <em data-start=\"5252\" data-end=\"5268\">The First Tree</em>, com menos raposas e mais identidade;</p>\n</li>\n<li class=\"\" data-start=\"5307\" data-end=\"5388\">\n<p class=\"\" data-start=\"5309\" data-end=\"5388\">E uma versão menos deprimente (mas igualmente simbólica) de <em data-start=\"5369\" data-end=\"5387\">This War of Mine</em>.</p>\n</li>\n</ul>\n<p class=\"\" data-start=\"5390\" data-end=\"5568\">E, claro, um café com bolo de fubá servido na mesma mesa de <em data-start=\"5450\" data-end=\"5463\">Never Alone</em>, aquele jogo lindo que também respeita culturas indígenas, mas que agora ganhou companhia pra conversar.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"5575\" data-end=\"5619\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f4ac.png\" alt=\"💬\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> O que <em data-start=\"5587\" data-end=\"5598\">Two Falls</em> quer dizer pra você?</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"5621\" data-end=\"5832\">Que tudo depende do olhar. Que o mesmo rio pode ser casa ou abismo. Que a mesma árvore pode ser abrigo ou prisão. Que talvez a gente precise parar de falar e começar a ouvir mais — não só nos jogos, mas na vida.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"5834\" data-end=\"6093\">O jogo ensina sobre presença. Sobre humildade. Sobre história contada não por vencedores, mas por quem resistiu. Ele te convida a desacelerar num mundo onde tudo é algoritmo e aceleração. Te pede pra escutar o que está fora, mas também o que pulsa por dentro.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"6100\" data-end=\"6143\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f605.png\" alt=\"😅\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> E, sim, tem lugar pra piadinha também</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"6145\" data-end=\"6394\">Porque, vamos combinar: colocar o nome do estúdio de <em data-start=\"6198\" data-end=\"6220\">Unreliable Narrators</em> (Narradores Não Confiáveis) já é uma meta-ironia que me faz querer abraçar quem teve a ideia. E o melhor? Eles são super confiáveis no que importa: <strong data-start=\"6369\" data-end=\"6393\">fazer a gente pensar</strong>.</p>\n<p class=\"\" data-start=\"6396\" data-end=\"6596\">Ah, e se você, como eu, adora jogar de madrugada com a luz apagada, prepare-se pra se pegar com um chazinho do lado e perguntando pra si mesmo: “Será que eu tô entendendo tudo errado esse tempo todo?”</p>\n<p class=\"\" data-start=\"6598\" data-end=\"6688\">Spoiler: provavelmente sim. Mas tudo bem. <em data-start=\"6640\" data-end=\"6651\">Two Falls</em> diz que dá pra aprender mesmo assim.</p>\n<h2 class=\"\" data-start=\"6695\" data-end=\"6722\"><img src=\"https://s.w.org/images/core/emoji/15.1.0/72x72/1f3ae.png\" alt=\"🎮\" class=\"wp-smiley\" style=\"height: 1em; max-height: 1em;\" /> Pra quem é esse jogo?</h2>\n<p class=\"\" data-start=\"6724\" data-end=\"6967\">Pra quem não tem pressa. Pra quem gosta de história contada com silêncio. Pra quem acredita que andar por uma floresta pode ser mais transformador que escalar uma torre. E pra quem entende que a gente só se entende mesmo quando escuta o outro.</p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Two Falls (Nishu Takuatshina) - Launch Trailer - AVAILABLE NOVEMBER 8TH on Steam and Epic Games\" width=\"1220\" height=\"686\" src=\"https://www.youtube.com/embed/giqci5Yg1M0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen></iframe></p>\n<h2 data-start=\"5689\" data-end=\"5712\"><strong data-start=\"5692\" data-end=\"5710\">Prós e Contras</strong></h2>\n<p><strong>Prós:</strong></p>\n<ul>\n<li>Narrativa sensível e autêntica: Um roteiro que não se impõe, mas convida. Que não grita, mas ecoa. Que não quer te ensinar nada, mas te deixa aprender — se você quiser.</li>\n<li>Dois pontos de vista, mil interpretações: A mudança estética e emocional entre Jeanne e Maïkan não é só charmosa — é uma aula de empatia interativa.</li>\n<li>Respeito cultural que dá orgulho de jogar: A participação real de comunidades indígenas não é só uma “inclusão simbólica”. É presença, é representatividade com alma.</li>\n<li>Trilha sonora e sons que falam sem palavras: O áudio aqui é quase um personagem. Ele guia, assusta, emociona. E, às vezes, faz você parar e ouvir só por ouvir.</li>\n<li>Visual que parece pintura molhada de sentimento: As cores mudam com a perspectiva, e isso diz mais sobre o mundo do que qualquer linha de diálogo.</li>\n<li>Um ritmo próprio (e necessário): Em tempos de urgência, um jogo que pede calma é quase um ato de resistência.</li>\n<li>Escolhas que não são sobre certo ou errado: São sobre olhar pra dentro e se perguntar por que você escolheu isso. É o tipo de mecânica que te acompanha depois que o jogo acaba.</li>\n</ul>\n<p><strong>Contras:</strong></p>\n<ul>\n<li>“Walking simulator” com ênfase no walking: Se você é do tipo que fica entediado se não tiver um chefe final pra bater, vai achar que nada acontece. Spoiler: acontece — mas é dentro de você.</li>\n<li>Alguns bugs e tropeços técnicos: Nada que quebre o jogo, mas às vezes a grama some, o personagem trava, e você se pergunta se era parte do plano ou só o Unity cansado.</li>\n<li>Falta de mapa ou direção pode deixar perdido quem já se sente assim na vida real: Mas talvez isso seja até temático… vai saber.</li>\n<li>História propositalmente vaga: Se você quer roteiro mastigado com final explicado em PowerPoint, vai sair com fome.</li>\n<li>Pouca rejogabilidade tradicional: As escolhas são lindas, mas não há finais alternativos escancarados ou conquistas que te façam voltar correndo. O replay aqui é emocional, não estatístico.</li>\n</ul>\n<h2><strong>Nota Final: 7/10</strong></h2>\n<blockquote>\n<p class=\"\" data-start=\"7018\" data-end=\"7260\"><em data-start=\"7018\" data-end=\"7048\">Two Falls: Nishu Takuatshina</em> não é um jogo. É um convite. Uma carta aberta. Um pedido de empatia travestido de experiência digital. Ele é sobre cair — sim — mas também sobre levantar, com um olhar um pouco mais gentil, um pouco mais atento. E se, ao final da jornada, você sentir que algo mudou… mesmo que não saiba exatamente o quê, pode sorrir. A terra ouviu. E você também.</p>\n</blockquote><p>The post <a href=\"https://gamehall.com.br/analise-two-falls-nishu-takuatshina-quando-andar-devagar-e-a-unica-forma-digna-de-se-perder-versao-ps5/\">Análise | Two Falls: Nishu Takuatshina – quando andar devagar é a única forma digna de se perder (versão PS5)</a> first appeared on <a href=\"https://gamehall.com.br\">GameHall</a>.</p>", "date_published"=>"Sun, 18 May 2025 17:16:08 +0000", "description"=>"<p>Alguns jogos são como filmes de ação dirigidos por adolescentes com acesso ilimitado a cafeína e Unreal Engine. Outros são como sonetos, delicadamente compostos por mãos calejadas, que falam mais de alma do que de espada. Two Falls é o segundo tipo. E se você está procurando explosões, tiro, porrada e bomba… já pode ir …</p>\n<p>The post <a href=\"https://gamehall.com.br/analise-two-falls-nishu-takuatshina-quando-andar-devagar-e-a-unica-forma-digna-de-se-perder-versao-ps5/\">Análise | Two Falls: Nishu Takuatshina – quando andar devagar é a única forma digna de se perder (versão PS5)</a> first appeared on <a href=\"https://gamehall.com.br\">GameHall</a>.</p>", "enclosures"=>[], "id"=>"https://gamehall.com.br/?p=226580", "subtitle"=>"<p>Alguns jogos são como filmes de ação dirigidos por adolescentes com acesso ilimitado a cafeína e Unreal Engine. Outros são como sonetos, delicadamente compostos por mãos calejadas, que falam mais de alma do que de espada. Two Falls é o segundo tipo. 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